학술논문
Internet Game Broadcasting Contents Research : Focusing on FM2019 Team Creation Concept Broadcasting
이용수 11
- 영문명
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 최영귀(Young Gui CHOI)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제32권 3호, 23~31쪽, 전체 9쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2019.09.30
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국문 초록
본 연구는 노베르트 볼츠와 발터 벤야민의 이론을 중심으로 인터넷 방송에 대해 정의하고 인터넷 방송이 대중적으로 발전 가능성이 높은 매체임을 인지하여 연구를 진행하였다. 현대시대 방송은 과거 텔레비전 방송에서 종류가 늘어나 개인이 운영하는 인터넷 방송으로 개인화, 다양화 되었다. 본 연구역시 이점에 주목하여 인터넷 방송이 기존의 방송과 어떤 차이점이 있는지 분석하고 직접 체험 해보았다. 본 연구는 인터넷 방송의 발전은 사람들에게 삶의 재충전 기능과 활력소를 제공하고 공유함으로써 새로운 문화가 될 것이라고 보았다.
그 중 게임 컨텐츠는 젊은 세대는 물론 그 윗 세대인 40대, 50대에게도 어필할 수 있는, 세대를 어우르는 중요 컨텐츠가 될 수 있다. 더 줄일 수 있다. 그리고 제안된 모델은 앞으로 다른 게임이나 스포츠 게임에도 적용될 것이다.
영문 초록
This study defines internet broadcasting centering on the theories of Norbert Boltz and Walter Benjamin and conducted research in recognition of the fact that internet broadcasting is a medium with high potential for development. Modern era broadcasting has been personalized and diversified from the past television broadcasting to the privately operated internet broadcasting. This study also focused on the advantages and analyzed the Internet broadcasting and how it differs from the existing broadcasting and experienced firsthand. This study found that the development of internet broadcasting will be a new culture by providing and sharing life recharge function and vitality. Among them, game contents may be important contents that harmonize generations that can appeal to younger generations as well as those in their 40s and 50s.
목차
1. Introduction
2. Theoretical background
3. Internet broadcasting content research
4. Conclusion
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- Internet Game Broadcasting Contents Research : Focusing on FM2019 Team Creation Concept Broadcasting
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참고문헌
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