학술논문
The validation of behavioral test based on mobile devices
이용수 15
- 영문명
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- Youan Kwon(권유안)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제32권 2호, 1~9쪽, 전체 9쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2019.07.30
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국문 초록
최근 많은 연구들이 모바일 환경에서 수행된 행동측정의 타당성을 검증하려는 시도가 있다. 이에 발맞추어 본 연구의 목적은 모바일 환경에서 수집된 행동 데이터(예, 반응시간과 오류율)가 행동 연구 영역에 적용가능한지 아닌지를 조사하는 것이다. 이 목적을 위해 본 연구는 2-4음절 단어 및 비단어들로 구성된 자극목록을 만들고, 71명의 실험 참가자들에게 어휘판단 과제을 수행하도록 요구하였다. 이 과제는 스크린에 제시된 낱자열이 단어에 속한다면 ‘단어’ 버튼을 또는 제시된 낱자 열이 의미 없는 낱자 열에 속한다면 ‘비단어’ 버튼을 가급적이면 빠르고 정확하게 판단하여 버튼을 누르는 과제이다. 스마트폰과 타블렛 PC에서 실행된 이 과제를 통해 얻어진 반응시간과 오류율이 PC 환경에서 수집된 메가스터디 결과와 비교되었다. 그 결과 평균 반응시간은 두 환경 간에 비슷하였다. 그러나 모바일 환경에서 반응시간과 오류율의 분포는 메가스터디에서의 반응시간과
오류율의 분포와는 달랐다. 본 연구는 이 분포의 차이가 두 환경의 다른 반응 민감도에서 유발된 것으로 해석하였다. 이 해석을 기반으로 본 연구는 두 환경간의 차이를 좁힐 수 있는 방법을 논의에서 제안하였다.
영문 초록
Recently, many studies have tried to test the validity of behavioral measurement that were conducted by the
mobile environment. The purpose of current study is to investigate whether the behavioral data (e.g.,
response times and error rates) to be measured in the mobile environment (e.g. smartphone or tablet PC) can
be applied in behavioral research area or not. To achieve this goal, this study made a stimulus list composed
of two and four syllabic strings and asked 71 participants to conduct lexical decision tasks that required
participants to press ‘word’ button when a presented strings on a screen were categorized in words or to
press ‘nonword’ button when the presented strings were categorized in meaningless strings as quickly and
accurately as possible. Response times and error rates that were obtained by smartphone and tablet PC were
compared with those of megastudy made up of considerable trials. The result showed that mean response
times was very similar between two environments, but the distribution of response times and error rates on
the mobile environment was different from the distribution of response times and error rates on the
megastudy. This study interpreted that the different distribution might be induced by the different response
sensitivity of two environments. Accordingly, the present study suggested the way to narrow the gap
between two environments in discussion.
목차
1. Introduction
2. Experiments
3. Results
4. Discussion
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- The validation of behavioral test based on mobile devices
- 한국컴퓨터게임학회논문지 제32권 2호 목차
참고문헌
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