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학술논문

초등 사이버 네트워크 교육 중심의 설계기반 미래 유망직업 STEAM 프로그램 개발

이용수 95

영문명
Development of Design-based Potential Future Occupations STEAM Program based on Elementary School Cyber Network Education
발행기관
제주대학교 초등교육연구소
저자명
김정연(Kim Jeong yeon) 박남제(Park Nam je)
간행물 정보
『초등교육연구』초등교육연구 제18호, 163~177쪽, 전체 15쪽
주제분류
사회과학 > 교육학
파일형태
PDF
발행일자
2014.02.28
4,600

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

올바른 STEAM교육을 실현하기 위해서는 과학, 기술 공학, 예술 및 수학이 어떻게 연계하여야 하고 융합하여야 하는지에 대한 요소와 이들 STEAM을 구현할 때 필요한 요소들 즉 여러 가지 창의적 요소들 뿐 만 아니라. 내용 전개와 콘텐츠 속에 어떤 요소들을 고려하여 구성하느냐 등 사실상 새로운 신개념의 STEAM교재를 만드는 것은 하나의 시스템 과학 혹은 시스템 공학이라고 볼 수 있다. 즉 교재 속에서 여러 요소들이 창의적이고 적절하게, 이론적 바탕과 개념 설명과 더불어 응용 및 적용까지 적절하게 함께 시스템적으로 조화를 이루면서 구현되어야 하는 것이다. 정보적 환경은 첨단 IT기술의 발달과 e-Biz 산업으로 급변하면서 그 오염 정도는 날로 심각해지고 있다. 디지털 정보는 복사가 용이하고 전파 속도가 너무 빨라 쉽게 수정하거나 삭제하기가 여간 어려운 것이 아니다. 거짓정보나 이미 고인이 되어 버린 사람에 대한 정보조차 동시대에 많은 사람들에게 영향을 줄 수 있다. 또한 사이버 범죄는 날로 그 수법이 교묘해지고 있다. 이에 따라 이러한 분야의 정보를 다루는 특수직업군이 유망직종으로 인정받고 있고 오프라인에서 익숙한 일들이지만 이를 사이버 공간으로 옮겨 처리하는 이색 직업들도 많이 생기고 있다. 따라서 본 논문은 STEAM 교육에 필요한 이론들을 고찰하고 미래 융합인재 양성을 위한 구체적이고 활용 가능한 초등 사이버 네트워크 교육 중심의 사이버 언더테이커 유망직업형 STEAM 교육 프로그램을 개발하는데 목적이 있다.

영문 초록

STEAM is an acronym of Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics. This is an educational curriculum that combined Art to the existing American STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) curriculum and Yakman (2008) defined the STEAM education in the following two directions. As the low interests and accomplishments of American teenagers in math and science, the STEM education started as an educational solution. However, the STEM education was missing a very important piece. This is that Art, a comparatively competitive and innovative field as STEM in creativity, was also needed. In addition, the science education could not keep up with the current changes in science, technology, and engineering and the teenagers who are used to the various advanced technology products were bound to lose interests as well as creating a gap in creativity cultivation in science education during elementary and middle school years. To realize the STEAM education, the factors on how to interrelate and integrate science, technology, engineering, art, and mathematics as well as the factors that are needed in realizing the STEAM education in creativity in addition to the considered factors in contents need to be decided, which in reality, makes the creation of STEAM materials into a system science or system engineering. In other words, the many factors need to harmonize in a creative and appropriate way along with the theoretical foundation and applications in a systematic way. This paper examined various study case about cyber network and STEAM education. We develop this STEAM career education of Cyber Network subject for 5th and 6th graders in elementary school. We make this program by considering about student s intellectual level and interests. We offered this program to elementary 3rd and 4th graders in Jeju island step by step to evaluate the effectiveness of the developed program and teaching materials. Future work will include the follow-up and extended study. It will be expected that students will be able to develop their abilities of career exploration.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 설계기반 사이버 네트워크 교육프로그램 개발
Ⅳ. 결론
참고문헌
abstract

키워드

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참고문헌

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APA

김정연(Kim Jeong yeon),박남제(Park Nam je). (2014).초등 사이버 네트워크 교육 중심의 설계기반 미래 유망직업 STEAM 프로그램 개발. 초등교육연구, 18 , 163-177

MLA

김정연(Kim Jeong yeon),박남제(Park Nam je). "초등 사이버 네트워크 교육 중심의 설계기반 미래 유망직업 STEAM 프로그램 개발." 초등교육연구, 18.(2014): 163-177

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