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학술논문

초등학생을 위한 소프트웨어 교구 활용 STEAM 교육 프로그램 개발

이용수 746

영문명
Development of STEAM Education Program Utilizing Software Teaching Tool for Elementary School Pupils
발행기관
한국영재교육학회
저자명
태진미(Jin Mi Tae)
간행물 정보
『영재와 영재교육』제15권 제2호, 121~147쪽, 전체 27쪽
주제분류
사회과학 > 교육학
파일형태
PDF
발행일자
2016.06.30
6,040

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구는 한국과학창의재단의 첨단제품 활용형 STEAM 교육 콘텐츠 개발 사업의 일환으로 교구를 활용해 소프트웨어(이하 SW)적 정보를 결합하는 과정에서 학습에 대한 동기 유발 및 창의·융합적 사고와 문제해결력을 배양하는 초등학생용 STEAM 교육 프로그램의 개발을 목적으로 한다. 프로그램의 개발은 학습자들의 창의적 설계력 함양을 위해 사용자의 불편함과 요구를 찾아내 가능한 해결책을 상상·발굴하고 이를 적용·보완하는 창의적 문제해결방법인 디자인 씽킹(Design Thinking) 전략을 기반으로 하였다. 연구를 통해 초등 3~4학년용 6차시 프로그램 2종, 5~6학년용 프로그램 10차시(모듈형)와 6차시 총 28차시의 STEAM 프로그램을 구안하였다. 연구개발한 프로그램은 전문가를 대상으로 타당도를 확인하였고 S시의 2개 초등학교의 협조를 얻어 704명의 학생들에게 4차시 이상 적용하였다. 수업 적용 후 교사와 학생을 대상으로 개발한 프로그램에 대한 만족도를 평가한 결과 두 집단 모두 대부분의 하위 영역에서 높은 평균값을 나타냄으로써 개발 프로그램의 만족도 측면에서 효과적이었음을 확인하였다.

영문 초록

As a part of the study to develop STEAM education content utilizing the most advanced product by KOFAC (Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity), this study intends to develop a STEAM education program for elementary school pupils that motivates them to study and cultivates creative/fusion thought and problem-solving power in the process to combine software (SW) information by utilizing the teaching tool. To cultivate learner's creative designing power, development of the program is based on the strategy of Design Thinking, the creative problem-solving method that imagines/finds and applies/supplements possible solutions by determining a user's inconvenience and demand. Through the study, we devised two programs in 6 hours for the 3rd~4th grades of an elementary school as well as a program in 10 hours for the 5th-6th grades (module type) and program in 6 hours, creating a program total of 28 hours. The studied and developed program was applied to 704 pupils over 4 hours by getting the cooperation of two elementary schools in S city. After they were applied to the class, satisfaction in the programs developed for teachers and pupils was evaluated. Both groups then showed high average values in most low areas, proving that the developed program was effective in the aspect of satisfaction.

목차

요 약
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 논의 및 결론
참고문헌
Abstract

키워드

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태진미(Jin Mi Tae). (2016).초등학생을 위한 소프트웨어 교구 활용 STEAM 교육 프로그램 개발. 영재와 영재교육, 15 (2), 121-147

MLA

태진미(Jin Mi Tae). "초등학생을 위한 소프트웨어 교구 활용 STEAM 교육 프로그램 개발." 영재와 영재교육, 15.2(2016): 121-147

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