학술논문
유체 텍스처를 이용한 크리처 구현
이용수 7
- 영문명
- Fluids Texture for Creature Modeling
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 하유종(You jong Ha) 박경주(Kyoug ju Park)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제18호, 133~138쪽, 전체 6쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2009.09.30
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국문 초록
본 논문에서는 유체 텍스처를 이용한 새로운 캐릭터 표면 애니메이션을 제안한다. 유체 텍스처는 유체 시뮬레이션의 시각화 기술의 하나로 폴리곤 내부의 디테일을 향상시키는 기술이다. 제안하는 방법의 차별성은 전체 시뮬레이션의 결과를 메쉬에 적용하는 것과는 반대로 시뮬레이션의 범위를 텍스처 범위로 국한시키고, 결과물을 모델 표면 전체로 전개한다는 점이다. 동적 텍스처를 사용함으로써 시각적으로 역동적이고 계산상 효율적인 표면 애니메이션이 가능하다. 또한, 유체 텍스처 적용시 빈번하게 발생하는 폴리곤 경계 부근의 색상 불연속, 왜곡 현상 등의 문제점은 간단한 거울 변환을 반복 적용하여 해결한다. 동적 텍스처의 구현시 픽셀 버퍼를 사용하여 속도를 향상시킨다. 제안 방법은 특히 크리처가 다수 등장하는 게임 캐릭터 제작에 활용 가능하다.
영문 초록
목차
요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련연구
Ⅲ. 본론
Ⅳ. 구현
Ⅴ. 결과 및 고찰
Ⅵ. 결론
참고문헌
키워드
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