학술논문
온라인게임을 이용하는 청소년들의 소비자불만 및 온라인게임서비스 유보가격에 영향을 미치는 요인 연구
이용수 163
- 영문명
- A Study on Consumer Dissatisfaction in the Online Game Usage by Teens and Variables Affecting Reservation Price
- 발행기관
- 한국소비문화학회
- 저자명
- 최은실(Choi Eun-Sill) 여정성(Yeo Jung Sung)
- 간행물 정보
- 『소비문화연구』제9권 제3호, 133~153쪽, 전체 21쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 사회과학일반
- 파일형태
- 발행일자
- 2006.09.01
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국문 초록
본 연구의 목적은 우리나라 온라인 게임 서비스의 주 소비자들인 청소년들의 이용행동과 온라인게임서비스에 지불하고자 하는 유보가격에 영향을 미치는 변수들이 무엇인가를 분석해 봄으로써, 온라인게임 서비스를 이용하는 청소년소비자들의 불만요소를 파악하고 이에 대한 다양한 소비자정책을 적용해 보고자 함이다.
연구결과 청소년들의 온라인게임이용 정도(이용시간, 계정 소유, 월 지출액 등)는 청소년층에서도 남자청소년의 이용정도(이용시간, 월 지불액, 아이템 구입비 등)가 컸으며 상대적으로 낮은 연령대인 중학생들이 자신의 지불능력을 초과해서 게임비용을 지불하는 비율이 높았다. 청소년들이 주로 이용하는 게임유형으로는 리니지나 뮤같은 롤플레잉게임이 가장 선호되고 있었으며, 지불수단으로는 전체적으로 휴대폰 결제가 가장 많았으며 이는 성별, 학교 급별로 차이가 있었다.
온라인게임서비스 이용 중, 나타나는 소비자불만은 크게 두 가지 하위요인(시스템 불만요인, 안전 불만요인)으로 구성되어 있었으며, 이들 두 요인은 집단별로 차이가 있었다. 온라인게임서비스 유보가격에 미치는 상대적 영향력 분석에서는 게임이용시간이 길수록, 고등학생에 비해 중학생이, 여자청소년보다 남자청소년이, 무료계정을 많이 보유할수록 만족가치인 유보가격을 더 높게 평가하고 있었다.
청소년들이 이용하는 온라인게임서비스 유보가격에 미치는 영향에서 소비자만족정도 평가인 서비스 불만요인보다는 성별, 학교 급별과 같은 인구사회학적 요인과 이용시간, 보유하고 있는 무료계정 정도 등의 온라인게임서비스 관련 변수들이 큰 영향을 미친다는 것은 다른 상품(용역)에서의 소비자이용행태와는 다른 결과이며 기존 연구들에서 나타난 게임중독 등의 심리적 요인들이 작용함을 시사하고 있다.
연구결과 청소년들의 온라인게임이용 정도(이용시간, 계정 소유, 월 지출액 등)는 청소년층에서도 남자청소년의 이용정도(이용시간, 월 지불액, 아이템 구입비 등)가 컸으며 상대적으로 낮은 연령대인 중학생들이 자신의 지불능력을 초과해서 게임비용을 지불하는 비율이 높았다. 청소년들이 주로 이용하는 게임유형으로는 리니지나 뮤같은 롤플레잉게임이 가장 선호되고 있었으며, 지불수단으로는 전체적으로 휴대폰 결제가 가장 많았으며 이는 성별, 학교 급별로 차이가 있었다.
온라인게임서비스 이용 중, 나타나는 소비자불만은 크게 두 가지 하위요인(시스템 불만요인, 안전 불만요인)으로 구성되어 있었으며, 이들 두 요인은 집단별로 차이가 있었다. 온라인게임서비스 유보가격에 미치는 상대적 영향력 분석에서는 게임이용시간이 길수록, 고등학생에 비해 중학생이, 여자청소년보다 남자청소년이, 무료계정을 많이 보유할수록 만족가치인 유보가격을 더 높게 평가하고 있었다.
청소년들이 이용하는 온라인게임서비스 유보가격에 미치는 영향에서 소비자만족정도 평가인 서비스 불만요인보다는 성별, 학교 급별과 같은 인구사회학적 요인과 이용시간, 보유하고 있는 무료계정 정도 등의 온라인게임서비스 관련 변수들이 큰 영향을 미친다는 것은 다른 상품(용역)에서의 소비자이용행태와는 다른 결과이며 기존 연구들에서 나타난 게임중독 등의 심리적 요인들이 작용함을 시사하고 있다.
영문 초록
The purpose of this study is to identify major complaints among teens who use online game services and to apply various consumer policies. To do this, I analyzed the behavior patters of teens using online game services and variants that affect reservation prices in Korea.
Study results indicate that the usage level (usage time, game account, monthly payment, etc.) of online game services by teens was higher among males (usage time, monthly payment, game item purchase fee, etc.) and scope of payment was relatively higher among middle school students. By type of games, teenagers mostly preferred ‘LINEAGE’ or role-playing games like ‘MU’. Mobile phone payments were mostly used but there was difference by gender and grade level.
The top two complaints involving online game services related to system and safety, and it varied by group. Among variants that relatively affect the reservation price of online games, longer usage time, middle school students rather than high schoolers, male teens rather than female teens, and the number of game accounts increased the reservation price.
In order for teens to rationally use online game services by considering their ability to pay and school hours, consumer education is needed for each age group. Also, the online game service industry should develop marketing strategies that reflect these factors.
Study results indicate that the usage level (usage time, game account, monthly payment, etc.) of online game services by teens was higher among males (usage time, monthly payment, game item purchase fee, etc.) and scope of payment was relatively higher among middle school students. By type of games, teenagers mostly preferred ‘LINEAGE’ or role-playing games like ‘MU’. Mobile phone payments were mostly used but there was difference by gender and grade level.
The top two complaints involving online game services related to system and safety, and it varied by group. Among variants that relatively affect the reservation price of online games, longer usage time, middle school students rather than high schoolers, male teens rather than female teens, and the number of game accounts increased the reservation price.
In order for teens to rationally use online game services by considering their ability to pay and school hours, consumer education is needed for each age group. Also, the online game service industry should develop marketing strategies that reflect these factors.
목차
요약
Ⅰ. 문제제기
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구문제 및 연구방법
Ⅳ. 결과분석 및 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
Abstract
Ⅰ. 문제제기
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구문제 및 연구방법
Ⅳ. 결과분석 및 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
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