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콘텐츠 비즈니스 산업의 산업경쟁력 분석

이용수 42

영문명
A study on competitiveness of Industrial Ecosystem by contents business : competency road map analysis of Game Industry and Character Industry
발행기관
한국창업학회
저자명
김연정
간행물 정보
『한국창업학회지』제18권 제4호, 559~580쪽, 전체 22쪽
주제분류
경제경영 > 경영학
파일형태
PDF
발행일자
2023.10.31
5,440

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구는 2012년과 2021년 콘텐츠산업백서의 게임산업과 캐릭터산업의 산업생태계지표인 매출액, 사업체수와 종사자수의 LQ 지수로 국내 8개 권역의 연관산업 역량을장기적 로드맵의 관점에서 분석하였다. 게임산업과 캐릭터산업의 종단분석에서 경기권은두 산업 모두 높은 산업경쟁력이 유지되었고, 게임산업에 있어 충청권과 제주권도 2012 년 대비하여 산업경쟁력이 상승하였다. 캐릭터산업의 종단연구에서 충청권은 향상된 성장력을, 강원권과 대경권은 유지, 호남권과 동남권, 제주권은 산업경쟁력이 약화 되었다. 게임산업과 캐릭터산업의 연관산업 역량과 관련 종단분석에서 경기권은 매우 높은역량을 유지하였고, 제주권은 2012년에 비해 2021년 캐릭터산업 역량은 낮아졌지만 게임산업의 경쟁력은 권역에서 상위권으로 향상되었다. 이를 통해 권역별 콘텐츠 산업의성장 로드맵에 따라 권역 콘텐츠산업의 경쟁력의 변화가 발생하고 있음을 알 수 있었다. 권역별 게임산업과 캐릭터산업의 연관산업 역량 강화를 위해서는 권역별 콘텐츠랩(CKL)의 성공적 정착과 지원 하에서 관련 콘텐츠 간 C&D 패러다임의 변화가 요구됨을 알 수 있었다. 게임과 캐릭터 소재와 소스, 데이터 등 생산요소가 OSMU(One Source Multi Use)로 공유되고 결합을 게임과 캐릭터 산업에서 모두 경쟁력 있는 권역의 콘텐츠산업 부가가치를 높이는 상호 시너지가 가능할 수 있다.

영문 초록

The purposes of this study are to analyze industrial competitiveness across eight regions by using Location Quotient(LQ) index, and to analyze inter-industry competence of game & character industry between 2012 year and 2021 year contents statistics data. LQ index composed of no. of company, no. of employee and the amount of the revenue. The results of this research are as follows. First, longitudinal study of the competency level of the quantile estimation of game industry indicated very high competency in Incheon-Kyunggi, chungchung and jeju suggest advanced competency than 2012 year. Second, longitudinal study of the competency level of character industry indicated very high competency in incheon-kyunggi, chungchung and daekyung stay competitive, honam, dongnam and jeju weaken competitiveness. Third, longitudinal study of the inter industry competency level between game and character industry show sustainable competence power in incheon-kyunggi and jeju show weaken character competitiveness and very high competency power in game industry. These results indicated regional eco-system of contents industry improved the positive change according to investment manpower training, supporting the road map to the start up and creator by CKL and C&D paradigm. Game and character industry combined contents source, IP and OSMU data and create 2nd contents value creator.

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론 및 논의
참고문헌

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김연정. (2023).콘텐츠 비즈니스 산업의 산업경쟁력 분석. 한국창업학회지, 18 (4), 559-580

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김연정. "콘텐츠 비즈니스 산업의 산업경쟁력 분석." 한국창업학회지, 18.4(2023): 559-580

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