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학술논문

가상현실(VR)을 활용한 융합교육 프로그램 개발 및 적용

이용수 92

영문명
The Development and Application of a STEAM Program using Virtual Reality
발행기관
한국교원대학교 융합교육연구소
저자명
이신영 한인식
간행물 정보
『융합교육연구』제8권 제2호, 23~41쪽, 전체 19쪽
주제분류
공학 > 공학일반
파일형태
PDF
발행일자
2022.09.30
5,080

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구의 목적은 중학생을 위한 가상현실을 활용한 융합교육 프로그램을 개발하고 적용한 후 효과를 살펴보았다. 이를 위해 관련 분야 전문가들과 함께 선행연구 분석을 통하여 가상현실이 교과 내용들과 통합될 수 있는 주제를 정하였다. 관련 교육과정을 분석하여 구체적인 교수·학습 과정안을 개발하였다. 개발된 교육 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 경기도에 소재한 중학교에 재학 중인 학생을 대상으로 가상현실 콘텐츠를 활용한 융합인재교육프로그램을 적용한 후 학생들의 융합적 태도를 사전과 사후 평가를 실시하여 결과를 분석하였다. 분석 결과 학생들의 융합적 태도(과학과 수학에 대한 흥미, 배려와 소통, 자기주도력, 이공계 직업 체험)가 유의미하게 향상되었다. 개발된 프로그램은 학교 현장에서 적용 가능하며, 융합적 태도를 배양하는데 기여할 수 있을 것이다.

영문 초록

The study aims to develop STEAM program using Virtual Reality(VR) Equipment for middle school students. The achievement standards and curriculum contents of middle curriculum were analyzed wile considering 2015 revised national curriculum. Also, a 6 class-hour STEAM program was developed through this process was verified, and five educational and technical experts evaluate whether this STEAM program can be applied to the middle school. As a results of implementing the STEAM program, students achieved the objectives and values of convergent attitude. If this STEAM program is applied to general class, creative experiential class, students can promote their convergent attitude.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법
Ⅲ. 연구결과 및 논의
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌

키워드

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참고문헌

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이신영,한인식. (2022).가상현실(VR)을 활용한 융합교육 프로그램 개발 및 적용. 융합교육연구, 8 (2), 23-41

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이신영,한인식. "가상현실(VR)을 활용한 융합교육 프로그램 개발 및 적용." 융합교육연구, 8.2(2022): 23-41

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