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학술논문

디지털 기기를 활용한 여가 활동의 심리적 편익

이용수 7

영문명
The Psychological Benefits of Leisure Activities Resulting from Digital Devices
발행기관
한국관광학회
저자명
이상경 남윤희 고동우
간행물 정보
『관광학연구』제40권 제6호, 145~162쪽, 전체 18쪽
주제분류
사회과학 > 관광학
파일형태
PDF
발행일자
2016.06.30
4,960

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구는 디지털 여가 활동의 유형을 분류하고, 각 유형별로 긍정적 편익이 무엇인지를 탐구하기 위해 설계되었다. 평소 디지털 여가 활동을 수행하는 성인을 대상으로 322부의 유효 표본을 구하여 자료를 수집했다. 디지털 여가 활동의 유형은 행동양식에 근거하여 6가지의 디지털 여가 활동 요인(‘정보탐색’, ‘미디어감상’, ‘커머셜’, ‘사회교류’, ‘사회참여’, ‘오락’)으로 분류할 수 있었고, PAL(Paragraphs About Leisure-Form)척도를 수정하여 측정한 디지털 여가의 심리적 편익은 8가지 요인으로 확인되었다(‘효능감’, ‘호기심’, ‘표출감’, ‘극복감’, ‘배려심’, ‘협동심’, ‘즐거움’, ‘절제감’). 두 가지 주요 분석이 이루어졌다. 첫째, 디지털 여가 활동이 심리적 편익에 미치는 영향을 분석한 결과, 사회적 교류활동과 오락활동은 대부분의 심리적 편익에 유의한 정적 효과를 가지는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 여가 활동유형을 근거로 총 7개의 군집으로 세분화한 분석 결과에서는 오락 및 사회교류 집단이 다른 집단과 비교해 볼 때 대부분의 심리적 편익 수준이 높은 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 디지털 여가 활동의 유형별 경험과 그것의 결과 차이를 알려주고 있고, 현대 한국인의 디지털 여가문화를 반영하고 있다. 결론에서는 표본 선정의 문제 등 연구 설계의 한계를 지적하였고, 향후 연구방향을 제시했다.

영문 초록

This study was designed to classify the types of digital leisure activity and to investigate the positive benefits of digital leisure. The data were collected from a sample of 322 individuals who use digital media for leisure. The types of digital leisure activity were categorized according to six factors, based upon their own psychological experience. The psychological benefits of digital leisure were measured using a modified PAL(Paragraphs About Leisure-Form) scale and were classified into eight factors(efficacy, curiosity, expression, sense of being overcome, consideration, cooperation, pleasure, and moderation). The general analyses were as follows: First, ‘social interaction’ and ‘entertainment’ were identified as the factors positively influencing most psychological benefits, among the digital leisure activities. Second, comparing psychological benefits among segmented groups rooted by types of leisure activities, the ‘Game & Social relation group’ perceived stronger psychological benefits than other groups. The results imply that the mechanism of digital leisure experience is subtle, and a part of the collective culture of Korea. In conclusion, study limitations such as the sampling method and future studies were discussed.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론 논의
Ⅲ. 연구문제 및 방법
Ⅳ. 분석 결과
Ⅴ. 논의 및 결론
참고문헌

키워드

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이상경,남윤희,고동우. (2016).디지털 기기를 활용한 여가 활동의 심리적 편익. 관광학연구, 40 (6), 145-162

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이상경,남윤희,고동우. "디지털 기기를 활용한 여가 활동의 심리적 편익." 관광학연구, 40.6(2016): 145-162

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