학술논문
한국어 교육에 있어서 '수수께끼'의 활용 방안
이용수 627
- 영문명
- Application Program of Riddles for Korean Language Education
- 발행기관
- 한국고전연구학회
- 저자명
- 김경섭(Kim, Kyung-seop)
- 간행물 정보
- 『한국고전연구(韓國古典硏究)』제29권, 137~164쪽, 전체 27쪽
- 주제분류
- 인문학 > 문학
- 파일형태
- 발행일자
- 2014.06.30
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국문 초록
본 논문은 수수께끼가 외국인을 대상으로 한 한국어 교육에 사용될 때의 효용과 가치 논의하는 것이 목적이다. 수수께끼는 놀이로 사용되지만 그것이 한국어 사용의 경험을 흥미롭게 고양시키는 좋은 방법이다. 수수께끼라는 만국 공용 형식의 용이함과, 해답을 찾는 과정에서 생기는 언어 교육적 측면의 사고훈련이 매우 능률적이기 때문이다. 더구나 수수께끼는 단어 한 가지만을 추론하는 훈련에서 나아가 사회와 문화를 통합한 차원의 문제를 함께 고민하는 장이 될 수 있기에 의미가 있다. 단어 자체에 대한 문법적 이해를 넘어 다른 단어와의 상관관계, 역사와 문화를 기반으로 한 언어 놀이로서 확장형의 언어교육이 가능하기 때문이다.
수수께끼 질문과 대답이 일단 시작되면 수수께끼의 놀이적 맥락은 질문자와 대답자로 하여금 언어에 대한 어떠한 조작도 연행의 맥락 내에서 수용하도록 분위기를 형성하게 된다. 이 '말장난ㆍ말놀이'적 요소에 대한 연행 참여자들의 수용은 '언어 조작'에 대한 허용이 핵심이다. 본 논의의 핵심은 수수께끼적 조작이 어떤 방식으로 실현되는지 살펴보고, 이런 조작이 언어 교육에 활용될 가능성을 타진해 보는 것이다.
수수께끼의 조작은 일반적인 의사소통 모델에서 가장 기본이 되는 전언(message), 약호(code), 맥락(context)의 세 층위를 중심으로 검토될 것이다. 이들 중 전언조작과 맥락조작의 수수께끼는 상대적으로 언어적 층위의 문제에서 얼마간 벗어나 있다. 수수께끼 소통이 채택한 약호가 언어 기호인 만큼 아무래도 언어적 층위에 조작이 가해지는 '약호조작의 수수께끼'를 중심으로 수수께끼의 조작과 언어 교육을 검토하기로 한다.
영문 초록
In korean language education which is designed for foreigners to study, riddles are used to make them learn korean, and it's usefulness is very great, which encourages them to participate in the course and enhances their interest and continuance.
Because in the process their thinking training in terms of language education is very effective ; not the education of words' grammar system but mutual relations of each word are the more important in the course.
Once putting a riddle to them amd solving the riddle by them begins, playing contexts of riddles game make an atmosphere, where each other comes to understand and accept the concept of the words.
In the course, the element of words game or words playing plays a key role and the manipulation of the words is the most important part.
The manipulation of the riddles, which is the foundation of communication models, is examined on the basis of the three aspects-basic elements of the general communication-message, context, code. Of the three elements, the manipulation of the message, context, code misses the mark in the layer of the language problems. So we are supposed to examine the language education and the manipulation of riddle.
목차
<국문초록>
1. 수수께끼ㆍ놀이ㆍ언어
2. 수수께끼의 조작과 언어 교육
3. 수수께끼의 한국어 교육 활용 방안
4. 결론
참고문헌
ABSTRACT
키워드
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참고문헌
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