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불안정애착 및 정서인식이 게임중독경향성에 미치는 영향에 관한 연구

이용수 257

영문명
A Study on the Effect of Insecure Attachment on Video Game Addiction Tendencies
발행기관
한국소비문화학회
저자명
한성희(Han, Sunghee)
간행물 정보
『소비문화연구』제24권 제3호, 1~33쪽, 전체 33쪽
주제분류
사회과학 > 사회과학일반
파일형태
PDF
발행일자
2021.09.30
6,760

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구의 목적은 불안정애착유형과 게임중독경향성 사이의 영향관계를 분석하는 것이다. 조사대상은 10-30대 게임이용자로 최종 359부를 분석대상으로 하였다. 연구방법은 SPSS를 이용하여 요인분석, ANOVA, t-test, 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독경향성은 정서몰입형과 유지몰입형, 저항몰입형 3개의 요인으로 분류되었다. 정서몰입형은 정서적으로 게임에 중독되어 게임을 그만두는 것에 대해 막연한 불안감과 초조감 느끼는 유형이다. 유지몰입형은 게임 하는것에 대한 내성이 생겨 게임을 계속해서 유지하려고 하는 유형이며, 저항몰입형은 게임을 하는 것에 간섭이나 방해를 받으면 오히려 게임을 더하려고 하는 유형이다. 게임중독경향성은 유지, 정서, 저항몰입형 중독경향성 순으로 높게 나타났다. 둘째, 불안정애착유형은 애착회피, 애착불안, 소통회피의 3개의 요인으로 분류되었다. 애착회피는 타인과 친밀감을 형성하는 것을 두려워하여 회피하려는 것이고, 애착불안은 타인과 관계를 맺는 것을 불안해하는 것이다. 소통회피는 타인과 자신의 감정과 이야기를 나누는 소통을 회피하는 유형이다. 불안정애착유형의 정도는 소통회피, 애착회피, 애착불안의 순으로 나타났다. 상위정서인식은 정서개선과 정서명확의 2개의 요인으로 분류되었다. 정서개선은 자신의 정서가 부정적일 때 이를 개선하고자 하는 것이고 정서명확은 자신의 정서상태를 명확하게 인식하는 것에 관한 것이다. 정서명확의 정도가 정서개선 보다 높게 나타났다. 게임 후 감정형성은 후회 및 죄책감과 같은 부정의 감정과 긴장완화와 즐거움을 경험하는 긍정의 감정에 관한 것으로 분류되었다. 게임 후 형성된 감정은 긍정감정이 부정감정보다 높게 나타났다. 셋째, 정서몰입형과 저항몰입형의 게임중독경향성은 여성보다 남성이 높게 나타났고 자유소비지출액이 많을수록, 애착회피와 애착불안이 높을수록, 소통회피의 경우에는 낮을수록, 게임중독경향성이 높게 나타났다. 정서개선의 영향력은 정서몰입형과 저항몰입형에 대해서만 정적인 유의미성을 보였다. 즉, 정서개선의 정도가 높을수록 정서몰입형과 저항몰입형의 중독경향성이 높게 나타났다.

영문 초록

The purpose of this study is to analyze the effect of different types of insecure attachments on video game addiction tendencies. To that end, 359 consumers in their 10’s to 30’s were analyzed through a factor analysis, an analysis of variance (ANOVA), a T-test, and a multiple regression analysis using SPSS. The findings are as follows. First, video game addiction tendencies were classified into three types: the emotional commitment type, the continuance commitment type, and the resistant commitment type. People falling under the emotional commitment type are emotionally addicted to video games, and experience vague anxiety and insecurity about stop playing them. The continuance commitment type refers to people who try to continue to play video games on account of their high tolerance. People of the resistant commitment type respond to intervention or disruption by playing games more. The mean value is the highest for the continuance commitment type, followed by the emotional commitment type and the resistant commitment type. Second, insecure attachment was grouped into three categories: attachment insecurity, attachment avoidance, and communication avoidance. People with attachment insecurity are afraid of, and try to avoid, forming intimate relationship with others. People in the second are anxious about forming relationship with others. Communication avoidance refers to avoiding to share feelings and conversations with others. The degree of insecure attachment was the highest with communication avoidance, followed by attachment avoidance and attachment insecurity. Higher-order emotional cognition consisted of two factors: emotional improvement and emotional clarity Emotional improvement refers to trying to improve negative emotions, and emotional clarity is about clear awareness of one’s emotional state. The level of emotional clarity was found to be higher than emotional improvement. Emotions felt after playing games consisted of negative emotions such as regret and guilt, as well as positive emotions such as decreased tension and feeling of comfort and enjoyment. Among post-gaming emotions, positive emotions were found to be higher than negative emotions. Third, game addiction tendencies of the emotion commitment type and the resistant commitment type were found to be higher among men than women. A higher level of spending on discretionary consumption, and a higher level of attachment avoidance or anxiety was correlated with a high level of game addiction tendencies. A higher level of communication avoidance was linked with a higher level of game addiction tendencies. The effect of emotional improvement was positively significant only for the emotion commitment and resistant commitment types. In other words, a person with a higher level of emotional improvement reports higher addiction tendencies of the emotional commitment type and the resistant commitment type.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 요약 및 시사점

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APA

한성희(Han, Sunghee). (2021).불안정애착 및 정서인식이 게임중독경향성에 미치는 영향에 관한 연구. 소비문화연구, 24 (3), 1-33

MLA

한성희(Han, Sunghee). "불안정애착 및 정서인식이 게임중독경향성에 미치는 영향에 관한 연구." 소비문화연구, 24.3(2021): 1-33

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