학술논문
생태환경 콘텐츠 제작 활동 및 퍼포먼스를 연계한 IT 캠프 운영 사례
이용수 55
- 영문명
- Case Review of Implementing IT Camp Programs Connected with Eco-Environmental Contents Development and Performance
- 발행기관
- 순천대학교 교육과학연구소
- 저자명
- 전영국
- 간행물 정보
- 『현장수업연구』제4권 제1호, 149~171쪽, 전체 23쪽
- 주제분류
- 복합학 > 학제간연구
- 파일형태
- 발행일자
- 2023.01.30
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국문 초록
이 연구의 목적은 학생들에게 생태환경의 중요성을 일깨우면서 디자인 기반의 코딩 캠프를 통해 미디어를 제작함으로써 학생들의 창의적인 프로젝트 수행에 도움을 주는 것이다. 이 연구의 대상은 초중고 학생들을 대상으로 생태환경 콘텐츠를 제작하고 퍼포먼스를 연계한 두 개의 IT 캠프 프로그램이다. 첫 번째 사례는 순천시 인근의 초중학생 약 50여명이 2021년 8월부터 6주 동안에 생태환경에 관련된 아이디어를 내고 애니메이션과 아두이노 기반의 소품을 제작한 후에 팀별로 퍼포먼스 기반의 발표를 해 보는 캠프이다. 두 번째 사례는 공립형 대안학교 고등학생 5명을 대상으로 2021년 9월부터 3주간에 걸쳐 생태환경 이야기를 구성하고 소품을 제작한 후에 낭독극 퍼포먼스를 해 보는 프로그램이다. 사례 연구의 일환으로 캠프 참여 학생들의 산출물, 활동 영상 및 강사 면담 등을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생과 중학생들은 생태환경 보전에 대한 이야기를 만든 후에 스크래치 애니메이션과 아두이노 LED 등을 제작하고 퍼포먼스를 해보는 융합적 활동을 통해 창의적인 프로젝트를 수행하는 역량을 함양하였다. 둘째, 고등학생들은 대체로 생태환경 콘텐츠 제작 활동과 퍼포먼스 경험을 통하여 협업의 중요성과 디자인 기반의 프로젝트 수행 역량을 보여주었다. 이에 덧붙여 IT 기반 융합형 캠프의 특징과 캠프 프로그램의 질적 향상에 시사점을 제시하였다.
영문 초록
This study aims to help students carry out their creative projects by producing media through design-based coding camp while awakening the importance of the ecological environment. The subject of this study is two IT camp programs that produce ecological environment contents and link performances for elementary, middle and high school students. The first case is a camp where about 50 elementary and middle school students near Suncheon City come up with ideas related to the ecological environment for 6 weeks from August 2021. The second case is a program in which five high school students from a public alternative school compose an ecological environment story and produce props for three weeks from September 2021 and then perform a reading performance. As part of the case study, the results of analyzing the students’ outputs, student activity videos, and instructor interviews are as follows. First, elementary and middle school students developed the ability to carry out creative projects through convergence activities such as producing and performing scratch animations and Arduino LEDs after creating a story about ecological environment conservation. Second, high school students generally showed the importance of collaboration and design-based project execution capabilities through ecological environment content production activities and performance experiences. In addition, the characteristics of IT-based convergence camps and implications for the quality improvement of camp programs were presented.
목차
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 연구의 설계 및 진행
Ⅲ. 사례 1: 초중학생 대상 생태환경 IT 캠프 운영
Ⅳ. 사례 2: 고등학생 대상 생태환경 퍼포먼스 융합형 캠프
Ⅴ. 결론 및 논의
참고문헌
키워드
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참고문헌
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